Świat gry


Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Świat gry

Post autor: Tymus »

Realia



Świat przedstawiony

Imperius powraca do korzeni - do prapoczątków, otwarcia nowej ery, w której do życia budzą się pierwsze cywilizacje. Wraz z upowszechnieniem się technik rolnictwa i obróbki brązu dotychczas niewielkie osady i społeczności zaczynają kreować pierwsze państwa, odkrywające swoje miejsce w nieznanym i obcym szerokim świecie. Narodziny pierwszych imperiów nie są łatwe - ich historia pisana będzie klinem i mieczem, a odważnym wojownikom i ambitnym władcą przyjdzie wykuwać legendy własnymi siłami: czy będą to historie pełne chwały, zdrady, zwycięstwa lub klęski?

Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Świat gry

Post autor: Tymus »

Mistycyzm



Niemal wszystkie kultury starożytne wierzyły w istnienie magii, zaklęć i stworzeń nadnaturalnych, takich jak duchy, demony i mitologiczne stwory. Wróżby i magiczne rytuały były traktowane bardzo poważnie, zła magia (czarnoksięstwo) surowo karana, zaś usługi renomowanych czarodziejów wykorzystywane były zarówno przez prosty lud jak i przez samych władców.

Tak jak starożytni nie byli w stanie wyjaśnić świata bez odwoływania się do mitów, religii czy magii, tak obecna edycja Imperiusa również nie stawia twardej granicy między twardym historycznym realizmem, a historiami z pogranicza nadnaturalnych. W trakcie gry może dochodzić do rozmaitych zdarzeń trudnych do wyjaśnienia z dzisiejszego, scientystycznego punktu widzenia - zdarzeń, które zamiast nieistniejącą jeszcze nauką ówcześni wyjaśniać będą właśnie magią i wpływem bogów. Na pograniczach cywilizacji mogą pojawiać się nienazwane bestie, podobne potworom, odległe niezbadane miejsca mogą nosić ślady wpływu pozaludzkich cywilizacji, a wpływ opatrzności czy omenów może mieć jak najbardziej wpływ na morale i zachowanie naszych podwładnych.

Mając to wszystko na uwadze, obecna edycja kontynuuje generalną tradycje Imperiusów pozostawania raczej w sferze low-fantasy, gdzie przede wszystkim liczą się jednak twarde polityczne fakty i jak najbardziej przyziemne sprawy państw i władców. Przynajmniej aż nie zburzone zostaną mury Troi...
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Świat gry

Post autor: Tymus »

Poziom rozwoju




Realia startowe można określić świtem cywilizacji ery brązu. Państwa graczy są pierwszymi (jednymi z pierwszych) znanych cywilizacji powstających na świecie. Zaczynamy z czystymi kartami - jeśli w przeszłości istniały jakieś starsze, bardziej prehistoryczne twory państwowe, to dawno już upadły i zostały zapomniane. Zamiast sięgać w przeszłość, wykuwamy nowe dziedzictwa. W tym celu zakładamy, że na tej edycji rozwój technologiczny, kulturowy i społeczny będzie raczej szybki, a świat będzie faktycznie rozwijał się w trakcie gry.

Świat jest w dużej mierze obcy i nieznany. Całość mapy nie jest odkryta, a odległe ziemie (i bezkresne morza) nie zostały zbadane czy zmapowane. Na ambitnych odkrywców czekają liczne niebezpieczeństwa obcych klimatów, dzikich bestii i nieznanych ludów, ale również potencjalnie wielkie skarby - surowce, żyzna ziemia, a może i coś więcej.

Większość młodych cywilizacji zajmuje doliny rzek w ciepłym klimacie, gdzie łatwo jest produkować żywność - podstawowy zasób umożliwiający utrzymanie powstających miast. Rozwijana jest sztuka irygacji, pozwalająca maksymalizować uzyski rolne.

Startowo podstawowym surowcem do produkcji uzbrojenia i narzędzi jest brąz. Technologia wytopu żelaza jest jeszcze w powijakach i chociaż może pojedynczy metalurgowie gdzieś się nad nią trudzą, wprowadzenie jej i rozpowszechnienie jest jeszcze pieśnią przyszłości - choć może nie tak odległej, jeśli zapobiegliwi władcy odpowiednio się nad tym pochylą.

W obecnej epoce wojna toczona jest pieszo, lub też z wysokości rydwanu. Te ostatnie to na razie lekkie maszyny, ciągnięte przez dwa lub cztery konie, zdolne uciągnąć co najwyżej woźnicę i łucznika. Być może konstrukcja ta z czasem zostanie rozwinięta, a pola bitew zobaczą cięższe wersje tych pojazdów, zdolne do bardziej zdecydowanych działań. Jeśli chodzi o same dosiadanie koni, to jest ono praktycznie niestosowane na polu walki z powodu braku strzemion - podobnie jak obróbka żelaza, pozostają one na razie pieśnią przyszłości, znaną jedynie nielicznym wśród koczowniczych jeźdźców i na razie nieupowszechnioną.

W obszarze polityki władcy muszą być świadomi, że ich władza wciąż jest stosunkowo świeża. Podtrzymywanie własnego autorytetu, podkreślanie własnej siły i sprawności, a także łaski bogów nad tronem jest ważne nie tylko dla zdobycia rozgłosu, ale także pomaga uniknąć wewnętrznych niepokojów. Jak na razie Imperius nie zna koncepcji władców absolutnych - nawet najbardziej despotyczni z monarchów muszą brać pod uwagę zdanie stanu kapłańskiego, możnowładców czy innych ważnych rodów, wiecznie patrzących na ręce władcom.

Brak wielkich imperiów z przeszłości oznacza, że nie istnieją jeszcze wzorce administracyjne z których można by czerpać, rozciągając swoje władze na wszystkie strony - zbyt wielkie kraje mają realną szanse na wewnętrzne kłopoty i rozpad. Szybki przyrost ludności z jednej strony czyni ekspansje bardzo łatwą, z drugiej jednak stawia przed władzami wyzwania stałego kontrolowania stanów spichlerzy wobec wiecznego widma klęski głodu.

Na moment początku gry nie istnieje żadna wielka mesjanistyczna religia, którą można by porównać do którejś z wielkich religii naszego świata. Kontakty handlowe i kulturowe są zbyt małe, a pierwsze państwa zbyt odizolowane od siebie, by umożliwić jej powstanie - choć w czasie gry może się to rzecz jasna zmienić. Początkowo jednak wszystkie cywilizacje zwrócone są mniej lub bardziej w stronę swoich lokalnych panteonów i wierzeń, często (choć nie zawsze) skupionych wokół bóstwa opiekuńczego ich miasta. Zorganizowanie i zreformowanie tych pierwotnie prymitywnych wierzeń może stanowić cel dla każdego władcy mającego ambicje by samemu ogłosić się bogiem na ziemi.

Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Świat gry

Post autor: Tymus »

Kalendarz



Istnieje możliwość stosowania własnych kalendarzy, ale dla celów mechanicznych należy zawsze podawać datę ogólną, tj. od wytyczonego startu gry. Tyczy się to zwłaszcza drzewek genealogicznych, rozkazów wojsk, ogłaszania nowych praw. Mistrzowie będą stosować tylko datę ogólną.

Podział na miesiące i dni jest fabularną kwestią pozostawioną graczom. Mistrzowie operują porami roku (wiosna, lato, jesień, zima).

Z uwagi na uwarunkowania, startujemy w roku 123 NE (Nowej Ery). W ciągu jednej tury mijają dwa lata IG.

Jako, żeby nie utrudniać prowadzenia wojen przyjmujemy, że w świecie gry zima, która przerywa sezon wojenny występuje tylko raz na dwa lata - na pewno ktoś znajdzie wytłumaczenie dlatego tak jest.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Świat gry

Post autor: Tymus »

Prestiż, świątynie, uczty i ceremonie



Prestiż

Władcy u zarania cywilizacji byli wielce zainteresowani tym jak go postrzegają inni ludzie, współrządzący czy chociażby bogowie. Prestiż to jest główna statystyka opisująca nasze poważanie w kraju i poza nim. Gospodarowanie prestiżem, który może zmieniać się wielce dynamicznie należy brać pod uwagę. Na tej edycji prestiż nie operuje o bezwzględne poziomy (czyli 0 nie jest punktem odniesienia), zaś nasze znaczenie jest porównywane w stosunku do innych władców. I tak despota nawet z 20 punktami prestiżu nie będzie szanowany, jeśli każdy z jego sąsiadów będzie miał 40 punktów. Co kilka tur ogłaszana będzie lista najbardziej i najmniej uznanych władców.

Wyższy poziom prestiżu pozwala nam uniknąć nieprzyjemności związanymi z niepokojami wśród poddanych, a także wpływa na stabilność w kraju. Nawet durniejsze pomysły prestiżowego i światłego władcy poddani przyjmą z mniejszym szemraniem niż mądrą reformę księcia z prestiżem na poziomie rynsztoku. Dość też powiedzieć, że jeśli okażemy się być na samym dole prestiżowej drabiny, to nasi poddani w najlepszym wypadku będą nas nie szanować i okazywać to na każdym kroku… w najgorszym to aż szkoda mówić. Władca będący na bakier z prestiżem zaś poza gniewem poddanych ryzykuje przede wszystkim gniew bogów!

Zdobycie prestiżu jest równie łatwe jak jego utrata. Na nasz obraz wpływa wiele czynników. Może zdarzyć się, że w ciągu roku najpopularniejszy władca spadnie z piedestału w błoto, a obiekt drwin pokaże się światu jako nowy zdobywca i mąż opatrzności.

Ceremonie i uczty

Natomiast jak można prestiż zdobywać? Na wiele sposobów. Klasycznymi rozwiązaniami jest budowa świątyń, pałaców, organizowanie ceremonii i uczt. U nadwornych artystów można zamówić dzieła sztuki czy odkryć artefakty po dawno minionych czasach. Oczywiście wielka ceremonia zorganizowania w kraju tylko z jedną świątynią i raz na dekadę będzie mogła mieć mniejszy wpływ niż u władcy, który okazje bogom cześć regularnie. Poza tym jest jeszcze wiele wiele możliwości, których granice zależą od Waszej kreatywności.

Osobną kategorią o której można wspomnieć jest dyplomacja. Na prestiż wpływ będą miały nasze jawne działania – władca który płaci trybut innemu państwu w niejednoznacznej sytuacji czy król podejmujący działania, które nasi poddani będą poddawali w wątpliwości (np. dawanie się wykorzystywać sąsiedniemu władcy) przekonają się jak łatwo utracić reputację. Tak samo publicznie okazywane skąpstwo (notoryczne wysyłanie poselstw bez darów) czy brak wyczucia (przyjmowanie zwykłego bezimiennego wysłannika na audiencji przez władcę) oraz prostactwo (defenestracja poselstwa bez sensownych powodów) wpływać będą na nasze zachowania. Książę który jednak dbać będzie o zewnętrzne elementy może równie łatwo zyskać na znaczeniu.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Świat gry

Post autor: Tymus »

Dyplomacja i szpiegostwo



Dyplomacja
Wspomnieliśmy już, że istotne dla świata gry i tego jaki obraz w nim mamy jest dyplomacja. Pora trochę sobie jeszcze o tym dopowiedzieć. Oczywiście nie jesteśmy w stanie wyznaczyć wszelkich zakazów i nakazów jakimi gracze powinni się kierować, należy jednak podchodzić do tej kwestii z wyczuciem, a przy braku wiedzy pytać nas (my też nie będziemy karali za niewinne i przypadkowe przewinienia). Natomiast warto pamiętać przy tym o kilku luźnych zasadach, jakie sformułowano na jednej ze wcześniejszych edycji:
  • poseł powinien mieć imię i przynależność rodową lub przezwisko i adresować od kogo i do kogo przybywa (najlepiej także gdzie dokładnie) - warto również zadbać o przedstawienie graficzne posła
  • o wydarzeniach w komnatach poselskich decyduje gospodarz - jak, kto i gdzie przyjął posła, jeśli odmówiono audiencji to drugi gracz musi się do tego dostosować
  • mile widziane są dary poselskie, zachęcamy do raczej fabularnego opisania przedmiotów podarowanych niż szafowania złotem (można również darować artefakty lub dzieła sztuki... a kto bogatemu zabroni!)
  • cywilizowanym świecie nastawanie na godność i nienaruszalność posła jest powodem do oburzenia
  • tak samo jak łamanie paktów, krzywoprzysięstwo, występowanie przeciw lokalnym bogom i rodzinie (dlatego nie należy organizować mariaży z kimś, kogo planujemy atakować)
  • warto pamiętać by komunikacja odbywała się na odpowiednim poziomie - wielce szanowny władca nie powinien przyjmować osobiście pojedynczego korsarskiego wysłannika, niech się urzędnik do niego pofatyguje!
Wysyłanie poselstw do innych władców kosztuje bazowo 1 pkt prestiżu - dobrze opisane poselstwo z darami może nie generować tego kosztu a nawet przynieść zysk

Szpiegostwo

W realiach antyku, w których gramy, wywiad oczywiście jest mniej skuteczny i istotny niż James Bond, lecz mądrze poprowadzony i suto finansowany może wiele namieszać i zdziałać.

Czy można zatem zabić wrogiego króla za pomocą szpiegów? Pewnie można, ale trzeba mieć paru ludzi na dworze, a zdobycie ich jest drogie i ryzykowne, bo nie mamy pewności, czy jak nie usłyszą o propozycji zdrady to nie polecą z tym do króla od razu. Zebrać informacje też można w ograniczony sposób.

Paru szpiegów w kraju nie jest w stanie policzyć przecież ile ludzi (PP) żyje na konkretnych terenach, albo policzyć ilu zbrojnych jest w obozie wroga - mogą za to takie informacje oszacować.

Co do jakiś drobnych akcji wywiadowczych, typu podtrucie studni, to jest to oczywiście możliwe, ale zrobienie czegoś takiego w środku wrogiego obozu, podczas gdy jest pewnie pilnowana jest ryzykowne bez przygotowania.

Kontrwywiad natomiast ma ograniczony zasięg. Nie da się upilnować/obserwować każdego żołnierza w wielotysięcznej armii, czy nie robi czegoś podejrzanego, nie mówiąc już o obywatelach czy kupcach - do tego trzeba by mieć aparat ucisku. Można natomiast zainwestować w dodatkową ochronę dworu, jeśli chcemy mieć większą pewność, że ktoś nie podstawi naszemu władcy kostki mydła na której się poślizgnie. Albo sami rozesłać szpiegów na dworu naszych magnatów i arystokratów by dbali o ich wierność.

Siatka wywiadowcza może być tworzona za pomocą kupców. W końcu to oni często przekraczają granice i podróżują między miastami, więc są najwygodniejszymi rekrutami pod tym względem. Również nie ma zwykle nic podejrzanego, że kupiec się gdzieś "rozgląda za okazją do zysku", czy że podpytuje w tawernie "co tam słychać w kraju".

Co do palenia miast - pożary to była szara codzienność, więc można tym sposobem uderzyć w gospodarkę wroga. Nie jest to jednak tak, że spłonie całe komuś całe miasto, tylko np. spali się 3 PB a reszta przez 2 tury będzie przynosić mniej dochodu (ludzie potrzebują czasu na odbudowę domostw).

Mechanicznie każda akcja wywiadowcza ma szansę na powodzenie lub wpadkę (od pewnego pułapu - nie zamierzam rozliczać akcji wywiadowczych za 1 złota), po prostu przy zbyt małych funduszach szansa powodzenia maleje drastycznie. Nawet dobrze opłacona i przygotowana akcja ma prawo nie wypaść, ponieważ jest mnogość czynników losowych, które mogą się wydarzyć i plan weźmie w łeb. Na przykład akcja zabić króla we śnie - świetnie przygotowana, jest paru ludzi na dworze, którzy w to weszli, ale jak już mieli zamachowcy wejść i zadać cios, to się okazało, że akurat król wcześniej musiał wyjść za potrzebą i cały plan poszedł się jebać.

Siatka szpiegowska sama z siebie raczej nie wpadnie, natomiast jest ryzyko, że przy rekrutacji do niej nowych ludzi (zwłaszcza tych z bliskiego otoczenia króla), ktoś zgłosi to komu trzeba. Dodatkowo druga strona może aktywnie poszukiwać szpiegów u siebie co powoduje również ryzyko.

Podsumowując jeszcze, najprzydatniejszą formą wywiadu moim zdaniem jest zbieranie informacji i możliwość kontaktowania się z przeciwnikami wewnętrznymi wroga. Na przykład jak mamy szpiegów w obozie wroga, to mogą nam w miarę na bieżąco informować o ruchu jego wojsk, przez co zasadzka z jego strony jest praktycznie niemożliwa. W drugim przypadku to na przykład jak chcemy się skontaktować z niezadowolonymi możnymi i dogadać się, żeby zrobili bunt, co by ułatwił wojnę, ale to też zależy od zdolności negocjacyjnych gracza.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Świat gry

Post autor: Tymus »

Herosi, wielcy ludzie, rynsztunek i artefakty



Herosi

Ktoś mógłby się zapytać jaki jest sens utrzymywania potężnego dworu i wydawania niebotycznych środków na jego funkcjonowanie? A to takie, że i nawet największe darmozjady żyjące na królewskiej pensji mogą się do czegoś przydać. Wśród rzeszy naszych domowników mogą być wszak zatrudnieni wybitni przedstawiciele swego fachu, których to zwiemy dworzanami.

Najęcie i utrzymanie ich nie należy do najtańszych - płacimy im co turę wynagrodzenie w wysokości 5 sztuk złota oraz 1 prestiżu, a w momencie zatrudnienia dopłacamy im dalsze 20 sztuk złota. Za to jednak mamy możliwość korzystania z ich dobrodziejstw.

Pamiętajmy jednak o limicie dworzan, który wynosi bazowo po 3 na kraj. Dodatkowo możemy ten limit powiększać poprzez budowę nowych pałacy i świątyń (dają po jednym miejscu na jeden poziom), łaskę bogów lub poprzez nasze pomysłowe działania.

Każdy władca jest automatycznie herosem o jednej z poniższych zdolności. Wybór jest permanentny natomiast nie wlicza się on do limitu dworzan i jest on "darmowy" do utrzymania.

Jako herosa możemy konwertować członka naszej dynastii lecz odbywa się to na zwyczajnych zasadach - może poza tym że może czuć trochę większy związek z nami.

Z rozwojem cywilizacji może pojawią się herosi do wynajęcia - o niebotycznych umiejętnościach ale i niebotycznych stawkach.

Lista dostępnych dworzan
Spoiler
  • Czempion – widok potężnego wojownika podnosi na duchu, zwłaszcza, gdy jedzie on w pierwszej linii tuż przed tobą. Mając po swojej stronie osławionego bohatera wielu pojedynków i bitew, o którym krążą historie, że jedną szarżą nabił na pikę 10 wrogów, któż stanie nam na drodze?
    • Zwiększa morale części jednostek na czas bitwy, ryzyko rany wrogiego dowódcy i ma szansę na dokonanie lokalnego zwycięstwa w bitwie.
    • Ma zwiększone szanse w pojedynkach z innymi herosami oraz na lepszy wynik w turnieju
    • Możemy używać go do wypraw (ekspedycji) czy to eksplorowania zapomnianych ruin czy zgładzenia przeraźliwego potwora
  • Budowniczy – zwykle niezbyt postawny dworzanin ciągle chodzący gdzieś ze stosem pergaminów. To co jednak czyni go przydatnego, to jego umiejętności projektowania budowli, mostów, zamków, pałaców i murów, które nie zawalą się przy pierwszym wietrze czy strzale z katapulty.
    • Umożliwia prace nad większymi projektami budowlanymi lub nad mniejszymi w bardziej efektywny sposób
    • Umożliwia budowę machin oblężniczych podczas oblężeń (po ich wynalezieniu)
    • Pozwala na budowanie umocnionych tymczasowych umocnień w czasie kampanii
  • Strateg – dowodzący naszymi wojskami czy to polu walki czy na morzach. Dba o ich wyposażenie, wyżywienie, werbuje uzupełnienia, słowem, dba, żeby armia była w stanie walczyć.
    • Dowodzi naszymi wojskami
    • Wspomaga reformy wojskowe.
  • Mistrz szpiegów – cichy i enigmatyczny pan siedzący z tyłu. Niezbędnik każdego kto chce wykorzystywać wywiad do realizowania swojej polityki
    • Znacznie zwiększa efektywność akcji wywiadowczych (ale tylko jednej w jednym momencie)
    • Może zostać oddelegowany do ochrony dworu, wzmacniając bezpieczeństwo naszej dynastii
  • Kapłan – człowiek o wielkim autorytecie religijnym, który potrafi wielkimi przemowami porwać tłumy i nawrócić ich na jedyną słuszną wiarę. Każdy władca dbający o dusze swoich poddanych powinien mieć takiego człowieka w swoim otoczeniu
    • Niezbędny do prowadzenia działalności misyjnej i reformy religii
    • Może pomagać w tępieniu herezji oraz przeciwdziałaniu innym kapłanom
  • Uczony – człowiek starej daty i wielkiej wiedzy, który całe dnie spędza na gapieniu się w sufit i myśleniu o rozwiązywaniu nieistniejących problemów
    • Niezbędny do prowadzenia aktywnych prac nad rozwojem technologii
    • Może pomóc przy wyjaśnieniu tajemniczych zjawisk
  • Zarządca – wybitny specjalista w delegowaniu robotą i ogarnianiu chaosu. Ludzie pod jego okiem wydajniej pracują, a plony szybciej rosną (chociaż nikt nie wie jak
    • Pomaga usprawnić inwestycje gospodarcze i administracyjne
    • Wysłany na misje handlową może pomóc osiągnąć większe zyski
    • Może być niezbędny przy administrowaniu dużym imperium
  • Dyplomata – mistrz dobrego słowa - zarówno mówionego jak i pisanego (o ile ktoś je wynajdzie). Zna się na etykiecie i zwyczajach jak mało kto i nawet do najbardziej upartego człeka umie przemówić z rozwagą
    • Rozmowy z NPCtami (oraz innymi graczami) z jego udziałem mają dużo większą szansę na pozytywny rezultat
    • Przy prestiżowym dworze może okazać się niezbędny do zapewnienia odpowiedniej aranżacji
  • Artysta – niespełniony malarz pokojowy z drobnym wąsem, który jak nikt potrafi odwzorować otaczające nas piękno... no albo rzeźbiarz albo rzemieślnik - to już zależy kto się napatoczy
    • Ma szansę na wytworzenie dzieła sztuki - tym większą jeśli będzie dodatkowo dotowany
Uwaga
Możemy próbować wykorzystywać powyższych herosów również do innych działań, lecz lepiej to ustalić indywidualnie, czy takie działanie ma to sens. W przypadku dworzan o kilku sposobach działania (np. uczony) należy pamiętać, że może on skupić się tylko na wybranym aspekcie swojej pracy - przed oddelegowaniem go do zadania należy się upewnić czy nie daliśmy mu za wiele na głowę.

Na tej edycji, każdy dworzanin/heros ma losowany poziom kompetencji (jak dowódcy na poprzednich edycjach). Poziom ten oznacza po prostu to jak dobry jest w swoim fachu. Oczywiście nawet fajtłapa za którymś razem wreszcie nauczy się lepiej działać ale nigdy mistrzem nie zostanie (czyli można podnieść poziom kompetencji). Statystyka ta jest tajna i sprawdzić ją można próbując herosów w poszczególnych zadaniach, aczkolwiek nie zawsze może być dokładnie – ów dworzanin mógł mieć na tyle duże wpływy, żeby zafałszować raport lub zwykłego farta lub pecha, który przykryje jego zdolności.

Jest 6 poziomów kompetencji:
  • Genialny
  • Bardzo dobry
  • Dobry
  • Średni
  • Kiepski
  • Bardzo kiepski
Prawdopodobieństwo uzyskania średniego poziomu jest największe, i maleje im dalej od środka. Na genialnego dworzanina jest całe 3% szans.


Artefakty

Bogato zdobione rydwany, przepiękne rzeźby, sztandar powiewający na wietrze, zbroja ceremonialna wykonywana na zamówienie, odkryty w ruinach mityczny skarb... Władcy uwielbiają gromadzić takie niespotykane rzeczy. W tej edycji chcemy oddać to kolekcjonowanie wyjątkowości. Dzieła sztuki wytworzone przez rzemieślników lub odnalezione przez czempionów będą swego rodzaju nośnikiem prestiżu władcy.

Takie dzieła nazwijmy zbiorczo artefaktami. Artefakty będzie można gromadzić a pozyskanie każdego będzie wiązało się z prestiżem lub jakimś innym bonusem. Niekiedy takie artefakty będziemy mogli przydzielić herosom do działania - jak np. miecz zesłany przez bogów (przynajmniej według kapłanów) może dzierżyć nasz czempion w czasie bitwy, co na pewno pobudzi naszych żołnierzy. Jednakże możliwe będzie utracenie również każdego takiego artefaktu, a to może się negatywnie odbić na naszym władztwie.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Świat gry

Post autor: Tymus »

Dynastyka, kostucha i dwór



Mariaże


Mariaże negocjujemy między graczami (związki międzypaństwowe) lub z Mistrzem (związki z poddanymi/krajami NPC). Po przypieczętowaniu umowy, ogłaszamy mariaż w odpowiednim temacie - najlepiej opisując wesele. Z chwilą ogłoszenia staje się on prawnie obowiązujący i może zostać tylko rozwiązany czy unieważniony w wyniku akcji In Game.

Przy okazji zawarcia związku przygotowujemy od razu linię do systemu dzieciorób.

Zwyczajem jest, że żona wnosi mężowi w małżeństwo posag - może być to suma pieniędzy, prowincja czy dobry traktat. Brak takiego posagu może negatywnie odbić się na prestiżu rodu panny młodej. Wewnętrzne rody arystokratyczne oczywiście wnoszą dużo mniejszy posag niż władcy udzielnych krajów i często będą liczyli na dodatkowe profity z takiego ślubu. Duży posag może też być bardzo prestiżowy dla władcy oddającego przyszłą żonę.

Dzieciorób

Dzieciorób jest to prosty system obliczania, czy dana para zaszła w ciążę i jaki był rezultat porodu. Porody ogłaszane są raz na turę, na jej początku. Ponadto raz na turę istnieje też niekiedy szansa na pojawienie się bękarta w związku.

Gracz musi w odpowiednim temacie aktualizować swoje pary. Obejmuje to zgłoszenie następujących wydarzeń dotyczących co najmniej jednej strony z pary:
  • wyjeżdża na wojnę/opuszcza partnera
  • umiera
  • bierze kochankę/kochanka
  • wraca do partnera
  • porzuca kochankę/kochanka
Na jedną postać można zgłosić maksymalnie 3 pary (np 1 żona i 2 kochanki, 3 kochanki, 3 żony, 2 żony i kochanka itp.).

Szczegóły systemu losowania są tajne, aczkolwiek im starsza para tym mniejsza szansa na ciążę, w grę wchodzą też komplikacje typu poronienie, choroby genetyczne (deformacje fizyczne, choroby psychiczne), a także śmierć w połogu. Warto o tym pamiętać i odpowiednio wycofywać parę, jeśli mariaż jest istotny politycznie (aczkolwiek trzeba tu też balansować potrzebę narodzin następcy).

Kostucha

Kostucha jest to prosty system obliczania daty śmierci danej postaci. Jego szczegóły są tajne i oparte na statystyce historycznej, najbardziej istotna jest oczywiście data urodzenia oraz identyfikacja postaci (imię i ród lub imię i przywara).

Gracz zgłasza nowe postaci do kostuchy w specjalnym temacie na swoim tajnym forum.

Dla ograniczenia woluminu postaci do wprowadzenia do systemu kostuchy wprowadza się limity:
  • członkowie dynastii panującej - bez limitu (kobiety wprowadza gracz, w którego rodzie urodziła się, nie zaś gracz do którego dołączyła ślubem; nie dotyczy to rodów poddańczych/NPC) - na start nasza dynastia może liczyć maksymalnie 10 osób
  • herosi - zgodnie z limitem osób
  • urzędnicy/możni (fabularni) - dworscy/centralno-państwowi maksymalnie 5, prowincjonalni maksymalnie 2 na prowincję
Limit odnawia się ze śmiercią postaci (tj. 1 umiera = możemy 1 wprowadzić).

Losowania kostuchy informujące o śmierci poszczególnych postaci występuje na końcu tury, a jej wynik jest umieszczany w stosownym temacie na forum ogólnym. Biogramy mogą pisać gracze na swoich forach (tak zwane zgony - podsumowania osiągnięć itp.).

Dynastię na starcie możemy rozpisać maksymalnie na 10 postaci. Po jej ogłoszeniu nie ma możliwości wprowadzania zmian innych niż In Game (uwaga: administracja widzi historię edycji).

Stosunek kobiet do mężczyzn oraz dzieci do dorosłych nie może przekraczać 60% do 40% (tj. nie możemy mieć 70% dorosłych czy mężczyzn, czy na odwrót).

Nie ma innych ograniczeń co do wieku postaci, poza dorosłością i małoletnością (15-latkowie są traktowani jako dorośli).

Spokojnie - sposób rozwijania się dynastii już po starcie gry nie podlega żadnym ograniczeniom.

Wiek

Ważne!
Pamiętajmy, że z uwagi na uwarunkowania kosmologiczne, postacie starzeją się o dwa lata na jedną turę
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Świat gry

Post autor: Tymus »

Zasady kontroli, styl nazewnictwa, klauzula grafomańska i AI



Kontrola

Rozróżnia się dwa rodzaje kontroli: bezpośrednią i pośrednią. Kontrola bezpośrednia przysługuje tylko nad tzw. "awatarem" gracza, czyli wybraną jednostką, która będzie wykonywać nasze rozkazy natychmiastowo i bez sprzeciwu. Jest to bowiem nasza reprezentacja w świecie gry. Kontrola pośrednia to zależności wierności, lenne, ekonomiczne i inne, które nasz awatar narzuca innym.

Na start gry awatarem każdego gracza jest startowy władca - może to się zmienić wraz z rozwojem gry i pojawieniem się innych systemów rządzenia.

Zasadą kontroli pośredniej jest to, że dana postać czy grupa może wypaść spod naszej kontroli w każdej chwili. Także z tego powodu, tylko dowodzenie armią przez awatara daje pewność jej ruchów.

Należy się dostosować do cech postaci czy frakcji, którą gramy bezpośrednio. W innym wypadku Mistrz może przenieść kontrolę gracza nad postacią czy grupą, która lepiej pasuje do prowadzonej przez jego polityki.

Kontrola nad konkretną frakcją w republice oznacza, że należy konsultować się z Mistrzem w rządzeniu krajem. Mistrz może zaufać też graczowi, jeśli widzi, że dobrze i obiektywnie odgrywa charakter pozostałych frakcji. Ta sama zasada tyczy się państw dynastycznych ze słabą władzą władcy.

Nazewnictwo

Wiadome jest wszem i wobec że pbfy bez postaci imiennych i różnych nazw własnych obejść się nie mogą, Imperius nie jest naturalnie wyjątkiem. Jest to jednak pbf na którym istnieje pewien standard owych nazw własnych. Ściąganie nazwisk jakiś mniej znanych postaci z realnego świata typu Urruratu, czy jakieś nawiązania do wcześniejszych edycji, historii czy nawet robienie państwa na podstawie książek o Conanie jest akceptowalne, ale raczej nieprzychylnie będziemy patrzyć na nazwę państwa typu „KOLONIA GÓRNICZA KHORINIS”, generała „von Dirlevanger”, czy zapełnianie dworu postaciami, których imiona brzmią zadziwiająco podobnie do nicków graczy.

Grafomaństwo i AI

Z uwagi na nasze doświadczenia z poprzednich edycji, pragniemy w tej wprowadzić "klauzulę antygrafomańską". Uznajemy, że do postów i opisów graczy, które mają więcej niż 250 słów (nie liczymy postów technicznych), obowiązkowe będzie wprowadzenie podsumowania najważniejszych elementów w punktach/myślnikach na końcu postu. Ma to na celu usprawnienie nam dawania odpisów.

Jednocześnie apelujemy o sprawnie i czytelnie prowadzenie for (zwłaszcza tajnych) - na ładne posty odpowiada się zarówno dużo przyjemniej jak i sprawniej.

Co do wykorzystania AI, wszyscy wiemy w jakich czasach żyjemy ale apelujemy do Was - gramy w grę tekstową, której głównym atutem jest kreatywność - nie zamykajmy się na nasze pisemne wymysły, zastępując słabej jakości opowiadania, jeszcze słabszymi wydechami od AI. Oczywiście nie wyeliminujemy tego więc nie zakażemy używania AI (zwłaszcza do generowania obrazów) ale ostrzegamy - teksty generowane bezrefleksyjnie przez AI (tzn. takie po których widzimy, że sam "autor" ich nie przeczytał, nie będziemy oceniali równie pozytywnie jak może i nieskładne ale wypociny autentycznego człowieka.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Świat gry

Post autor: Tymus »

Osiagnięcia


Osiągnięcia to dodatkowe cele do zrealizowania w trakcie gry. Każdy cel może zostać zrealizowany tylko raz - kto pierwszy ten lepszy. Jeśli kilkoro graczy osiągnie dany cel w tej samej turze, zalicza się on dla każdego z nich. Za zrealizowanie każdego z osiągnieć przysługuje specjalna nagroda. W trakcie gry mogą pojawić się nowe osiągnięcia, uzupełniające poniższą listę.

  • Imperium nad którym nie zachodzi słońce
    • Wymagania: Kontroluj co najmniej 15 prowincji.
  • Pierwsza Bitwa w Dziejach
    • Wymagania: Stocz bitwę w której łącznie brało udział co najmniej 10 000 żołnierzy.
  • Budowniczy świątyń
    • Wymagania: Zbuduj 20 świątyń.
  • Budowniczy miast
    • Wymagania: Zbuduj 5 nowych miast.
  • Pasterz i pszczelarz
    • Wymagania: Posiadaj 500 zaopatrzenia zmagazynowane w skarbcach.
  • Ten-Który-Włada-Rzeką
    • Wymagania: Utrzymaj jednocześnie 10 irygowanych prowincji.
  • Patron sław
    • Wymagania: Utrzymaj na swym dworze co najmniej 6 dworzan na raz.
  • Drewniane mury
    • Wymagania: Posiadaj jednocześnie co najmniej 30 okrętów.
  • Niszczyciel miast
    • Wymagania: Zdobądź i zniszcz doszczętnie otoczone murem miasto.
  • Wybitny administrator
    • Wymagania: Osiągnij poziom administracji równy 90% i utrzymaj go przynajmniej 3 tury.
  • Niebo na ziemi
    • Wymagania: Osiągnij poziom stabilności równy 90% i utrzymaj go co najmniej 5 tur.
  • Król-O-Złotych-Dłoniach
    • Wymagania: Zwiększ startowe PB o 50.
  • Groty strzał, ostrza toporów
    • Wymagania: Zgromadź co najmniej 100 uzbrojenia.
  • Budowniczy twierdz
    • Wymagania: Zbuduj co najmniej 3 twierdze.
  • Władca stepów
    • Wymagania: Utrzymuj co najmniej 30 oddziałów jazdy i/lub rydwanów.
  • Dary głębi
    • Wymagania: Posiadaj co najmniej 5 wielkich kopalń, w tym przynajmniej jedną wydobywającą kamienie szlachetne lub złoto.
  • Potężna rodzina
    • Wymagania: Niech członkowie Twojej dynastii panują w co najmniej 3 państwach.
  • Król nad królami
    • Wymagania: Posiadaj co najmniej 5 wasali posiadających własne państwa.
  • Patriarcha
    • Wymagania: Twoja rodzina liczy co najmniej 50 żyjących osób.
  • Wódz zastępów
    • Wymagania: Zgromadź armie liczącą co najmniej 5000 wojowników.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”