Zasady gospodarcze


Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Zasady gospodarcze

Post autor: Tymus »

Gospodarka




W grze mamy parę zasobów gospodarczych:

Złoto – ogólne określenie na walutę pieniężną oraz dobra handlowe. Służy do tego, do czego pieniądze służą, czyli utrzymania wojska, dworu, organizację uczt, wnoszenia budynków, obdarowywania światyń itp.

Zaopatrzenie – określa ile żywności możemy naprodukować. Służy do utrzymywania wojska oraz punktów PB. Oprócz tego można użyć go do fabularnych inwestycji, aczkolwiek musi to być użycie sensowne, w przeciwnym wypadku przepadnie. Istnieje również możliwość natychmiastowego sprzedania zaopatrzenia – wtedy za każde sprzedane 6 zaopatrzenia dostarcza 1 sztukę złota. Zaopatrzenie może być składowane po wybudowaniu spichlerzy - bazowo to na każde wydane 10 złota, możemy składować 20 zaopatrzenia.

Uzbrojenie – jest to nie tyle zasób, a określenie zdolności produkcyjnych (uzbrojenia) kraju. Uzbrojenie może być składowane po wybudowaniu zbrojowni - bazowo to na każde wydane 10 złota, możemy składować 10 sztuk uzbrojenia. Można również natychmiast wymienić na złoto w stosunku 1 złoto za 3 sztuki uzbrojenia. Służy do rekrutacji jednostek, dozbrajania fortyfikacji, wodowania okrętów itp.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Zasady gospodarcze

Post autor: Tymus »

Sektory



Gospodarka kraju składa się z 3 głównych sektorów:

Punkty populacji (PP) – przedstawia to ogólnie liczbę i efektywność populacji produkcyjnej. PP będzie rozwijane samo z siebie wraz z upływem czasu. Nie twierdzę, że nie można tego procesu przyśpieszyć, ale nie należy do najłatwiejszych.

Punkty bogactwa (PB) – to parametr opisujący bogactwo w miastach i liczbę populacji tam żyjącą. Ażeby rozwinąć PB należy jednak poświęcić punkt populacji i włożyć wystarczającą ilość pieniędzy, co ja tłumaczę potrzebą ściągnięcia wiejskiej ludności do miast, żeby je rozwinąć. Każdy punkt PB wymaga utrzymania go sztuką zaopatrzenia na turę, bo inaczej zapanuje głód.

Inwestycje – są to nasze inwestycje, które produkują towary handlowe, np. tartaki, kopalnie, gaje oliwne, czy pastwiska. Innymi słowy są to inwestycje dające "czysty" dochód w jednej z kategorii (złoto, zaopatrzenie, uzbrojenie). Inwestycje te należy robić z głową bo niektóre mogą wypalić, a niektóre nie!

Niektóre inwestycje nie koniecznie muszą przynieść dochód w zasobach. Np. inwestycja fabularna w świątynię sprawi, że nasz kraj będzie poważany w niebiosach!

Istnieją dodatkowo dwa ważne parametry dodatkowe: administracja i stabilność.

Administracja wyraża się w procentach i oznacza siłę i pozycję naszego władztwa w kraju. Na administrację składa się wiele czynników jak poziom biurokracji, korupcja, ilość ziem należących do władcy itp. Może ona być jednocześnie zwiększana poza 100% ale uwaga - nawet dojście do 100% jest wielce trudnym procesem.

Stabilność jest bliźniaczym parametrem dla administracji i razem z nim wpływa na nasze dochody. Jest to ogólna nazwa dla stanu jaki czuje nasza populacja - czy ludność jest szczęśliwa i spokojna, czy czuje respekt pod naszym panowaniem, czy kapłani uznają, że bogowie nam sprzyjają? Może ona spadać i rosnąć skokowo, zależnie od naszej fortuny.

Jak liczymy budżet zatem?
Złoto z PP = liczba PP * (stabilność / 2 + administracja / 2) * 1,5

Złoto z PB = liczba PB * (stabilność / 2 + administracja / 2) * 2,5

Handel = WH * liczba PB * 1,5

Inwestycje = dochód z inwestycji * (stabilność / 2 + administracja / 2)

Zaopatrzenie = liczba PP * (stabilność / 2 + administracja / 2) * 2

Uzbrojenie = liczba PB * 2 * (stabilność / 2 + administracja / 2)

UWAGA!
Jako, że zakładam szybki postęp technologiczny i rozwojowy, przyjmuję, że przeliczniki w gospodarce będą się zmieniały wraz z rozwojem gry i świata (na wzór I15). Powyższe wartości ulegną zmianie!

Modyfikatory
Poza powyższymi zasadami, na nasz dochód mogą wpłynąć poszczególne modyfikatory - zarówno pozytywne jak i negatywne. Mogą one pojawić się w trakcie gry - np. dzięki jakiemuś budynkowi lub wydarzeniu.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Zasady gospodarcze

Post autor: Tymus »

Handel




W tej edycji podstawą do obliczenia handlu będzie siła naszych miast i rzemieślników (czyli ilość i liczba PB) przemnożona przez współczynnik handlu (WH). WH to nic innego jak atrakcyjność naszych miast dla kupców z całego świata. Jednakże w tej kategorii zawierają się i inne współczynniki jak poczucie bezpieczeństwa, obciążenia administracyjne i cła czy pozyskanie nowych surowców. Jednocześnie by kupcy mieli czym handlować dobrze jest im zapewnić towar - dlatego będą oni skłonniejsi do wybierania terenów na których są inwestycje (jak np. kopalnie i tartaki).

Pragnę podkreślić, że inwestycje w handel dają szybsze zwroty, natomiast WH może bardzo szybko spaść, bez naszej winy (np. jak sąsiedzi się pobiją) - zatem ten rodzaj inwestycji jest obarczony znacznym ryzykiem.

Ponadto pragniemy zaznaczyć, że z czasem mogą zacząć się tworzyć (albo odtwarzać) szlaki handlowe prowadzące pomiędzy różnymi krajami. Na pewno w takim procederze pomoże duża ilość produkowanych surowców jak i skupiska bogatych i licznych miast ale też ewentualne odkrycie nowych dróg poza Imperius czy egzotyczne towary. Możemy oczywiście wspomóc takie szlaki, wyznaczając i budując bezpieczny trakt - lecz tym sposobem nie zmusimy np. kupców do podróżowania na pustkowia.

UWAGA!
Jako, że startujemy w podzielonym i jeszcze nie rozwiniętym świecie, gdzie osady ludzkie są od siebie daleko rozrzucone, to początkowo handel nie jest tak dochodowy jak na innych edycjach - ale to może się szybko zmienić!

Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Zasady gospodarcze

Post autor: Tymus »

Populacja



Jak można się domyślić, planujemy ażeby populacja sama z siebie (zwłaszcza PP ale kto wie, może z czasem i PB) rosła. Jednakże na ten wzrost będzie wpływało wiele czynników - prestiż, działanie sąsiadów, nasza sytuacja wewnętrzna czy umiejscowienie ludności. Wiadomym będzie, że kraj górsko-bagienny będzie wolniej się zaludniał niż taki rozłożony nad żyznymi rzekami. Ludność może też przybywać na obszary z już istniejącymi miastami albo licznymi udogodnieniami.

Od razu też zastrzegamy, że będziemy przyglądali się przypadkom lokowania miast w najniedostępniejszych miejscach - vide bagna - takie miasta mogą być mniej atrakcyjne do zasiedlania i narażone na różne losowe problemy (jak częstsze epidemie).
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Zasady gospodarcze

Post autor: Tymus »

Odkrywki, surowce naturalne i irygacja



Odkrywki

W czasie gry możemy odkryć także złoża surowców kopalnych jak miedź, cyna czy złoto. Ich odkrycie może być przypadkowe: np. w postaci wylosowanego pozytywnego wydarzenia, albo można wysłać wyprawę geologiczną do przeszukania danej prowincji. Samo odkrycie złoża surowca nie daje nam czystego dochodu, ale pozwala na budowę kopalni (jako inwestycję), która jest bardziej opłacalna. Dodatkowo wydobycie kopalin może mieć dodatkowe skutki fabularne.

Wyprawa geologiczna kosztuje 30 złota. Każdą prowincje można przeszukiwać kilka razy licząc na łut szczęścia.

Na bazie każdego złoża może powstać kopalnia o wartości inwestycji 100 sztuk złota.

Irygacja

Cóż to byłaby za epoka brązu bez możliwości irygacji? Oto po rozpowszechnieniu odpowiednich technik, prowincje nadrzeczne oraz nadmorskie będzie można poddać procesowi irygacji - budowy kanałów, uregulowania poziomów rzek, budowy cystern itp. Proces ten będzie przynosił liczne bonusy, pokroju zwiększonej produkcji żywności w prowincji, lepszego przyrostu PP czy mniejszych szans na negatywne w skutkach działania przyrody (powodzie czy susze). Co istotne, co roku trzeba będzie utrzymywać taką prowincję, płacąc odpowiednią sumę, gdyż brak utrzymania może skutkować zniszczeniem kanałów.

Koszt inwestycji zostanie określony jak techniki odpowiednio się rozpropagują.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”