Wojskowość


Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Wojskowość

Post autor: Tymus »

Wojsko lądowe



Podstawą naszej siły na lądzie jest wojsko zaciężne - są to ludzie, którzy co najmniej część swego życia poświęcają wojaczce. Formacje z ich udziałem są gotowe do kampanii niemalże od razu lub za krótkim wezwaniem. Jednostki jakimi dysponujemy są zróżnicowane. Mogą to być zarówno prości chłopi uzbrojeni w dzidy, którzy zbierają się na czas kampanii, a mogą być to również formacje zawodowej gwardii, ochranianej od stóp po głowy przez brązowe zbroje.

Na start posiadamy możliwość rekrutacji 4 jednostek - trzy z nich są tożsame dla wszystkich (są to lekkozbrojni topornicy, harcownicy oraz lekkie rydwany), zaś czwarty rodzaj wymyślają sami gracze i uzgadniają z GMem w podaniu.

Z czasem wraz z rozwojem naszych państw oraz postępem technologicznym pojawią się nowe jednostki. Dodatkowo możemy zatrudnić dowódców i czempionów by szkoląc trenowali nowe formacje (acz jest to proces, który jest długotrwały i nie zawsze się udaje).

Utrzymanie wojska kosztuje w zależności od formacji, ale musimy płacić żołnierzom zarówno złotem jak i żywnością.

Standardowo przyjmujemy, że podstawowe formacje szkolą się i mogą zostać użyte w tej samej turze - natomiast w takim przypadku mogą nie zdążyć na początek kampanii (a zatem np. na główną bitwę), albo mogą do niej wejść niedoszkoleni lub zdezorganizowani. Dlatego silnie sugerujemy werbowanie i szykowanie wojska z wyprzedzeniem. W przypadku bardziej elitarnych formacji (jak gwardia) szkolenie może potrwać całą turę.

Na tej edycji operujemy generalnie na oddziałach 100-osobowych. Tzn. raczej armie, straty i siły będą się właśnie do tej liczby zaokrąglały. To pomaga również w takich mniejszych sprawach jak eskorty. Jak władca chce się wybrać w podróż to można (a nawet zaspoileruję, że zdecydowanie doradzam) wysłać orszak składający się np. z 100 pocztowych (lekkiej kawalerii). Od razu napomknę, że w wycieczkach władców za granicę należy ogarnąć sobie najlepiej zgodę innych krajów na przejazd. Również to samo się tyczy ładunków np. jak chcemy przesłać zaopatrzenie/uzbrojenie/złoto do innego kraju.

Poza podstawowymi zaciężnymi w wojskowości będziemy mieli do czynienia również z najemnikami oraz formacjami niestandardowymi.

Najemnicy to inaczej psy wojny - doświadczeni (w większości) wojownicy, którzy wynajmują swoje usługi za pieniądze. Mają z góry określone formacje, czasem dowódców i minimalny koszt (drogi), ich atutem jednak jest możliwość użycia ich w kampanii niemalże od razu, bez potrzeby wydawania uzbrojenia. Nie są jednak dostępni na start gry, a dopiero z czasem się ich formacje wytworzą.

Formacje niestandardowe to zbiorowisko wszystkich oddziałów, które nie można sklasyfikować powyżej. Będzie to zarówno milicja zebrana do obrony miasta (UWAGA: na tej edycji nie mamy czegoś takiego jak klasyczny PR), fabularnie pojawiające się oddziały czy "jednorazowe" formacje. Tych jednostek o ile nie jest określonej to inaczej nie możemy powoływać klasycznie, a każda rządzi się swoimi prawami.



Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Wojskowość

Post autor: Tymus »

Fortyfikacje



Jednym z głównych walorów obronnych kraju są fortyfikacje. Obleganie dobrze zaopatrzonej twierdzy jest wyjątkową niedogodnością, zwłaszcza jeśli przed wynalezieniem odpowiednich machin oblężniczych. Zamki pozwalają również na ograniczenie zniszczeń wskutek granicznych najazdów, gdy chłopi mogą do nich swobodnie uciec i przechować tam część dorobku. Ponadto to zamki są centrum naszej administracji i schronieniem dla skarbca, administracji czy chociażby artefaktów.

Czy można po prostu ominąć twierdzę? W niby czasem można, lecz należy zadać sobie pytanie, czy powinniśmy. Przejście w głąb terenów nieprzyjaciela mając za sobą garnizony zagrażające naszym liniom zaopatrzeniowym i okazyjnie atakujące nasze podjazdy oraz brak możliwości schronienia się czy zebrania sił po ewentualnej klęsce sprawia, że taki zabieg jest bardzo ryzykowany.

Zdobywanie zamków można osiągnąć paroma sposobami. Przede wszystkim zamek można zagłodzić. Jest to metoda generująca najmniejsze straty, lecz przeciągające się oblężenie może być fatalne w skutkach dla wyprawy. Można również próbować wziąć zamek szturmem z marszu za pomocą pośpiesznie skonstruowanych drabin. Jest to metoda na pewno szybsza, ale powodująca znaczne straty przynajmniej parokrotnie przewyższające liczebność garnizonu. Oprócz tego oczywiście można wymyślić inne sposoby, jak na przykład atak z zaskoczenia, czy próba przejęcia zamku za pomocą zdrady.

Co ważne, każdy zamek ma w sobie "domyślny" garnizon złożony z okolicznej milicji. Oczywiście nie będą oni tak skuteczni jak profesjonalni obrońcy, ale nawet sami mogą stanowić znaczną przeszkodę.

Mury obronne, czy fortyfikacje miejskie to natomiast zupełnie inna bajka. Miasto przede wszystkim zjada zapasy znacznie szybciej niż zamki, z wiadomego chyba powodu. Miasta nie mają maksymalnej albo minimalnej wielkości garnizonu.

Fortyfikacje na start gry dzielimy na:

Mury obronne:
  • I poziom – absolutnie podstawowe umocnienia ziemne oraz palisada z drewnianymi stanowiskami dla strzelców. Bazowo posiada magazyn na 10 sztuk zaopatrzenia.
  • II poziom – system wałów zwieńczone niskim murem okalający zabudowania mieszkalne. Może nie aż tak wytrzymały jak wyższe mury, jednak w tym wypadku obrońcy mogą swobodnie przemieszczać się po fortyfikacjach, a ich zniszczenie jest już pewną zagwozdką, a przynajmniej znacznie większą niż w wypadku palisady. Bazowo posiada magazyn na 20 sztuk zaopatrzenia.
  • III poziom – wysokie mury kamienne okalające miasto. Dobre do obrony, relatywnie ciężkie do zburzenia, choć oczywiście nie będą się trzymać wiecznie pod ostrzałem machin miotających. Bazowo posiada magazyn na 30 sztuk zaopatrzenia.
  • IV poziom – to już są fortyfikacje najwyższej jakości wraz z licznymi pomniejszymi umocnieniami czy fosami na przedpolach. Ich zdobycie szturmem jest ciężkie i na pewno będzie okupione dużymi stratami. Nie jest możliwe budowanie takich murów na start gry. Budowa wymaga posiadania odpowiedniego herosa. Bazowo posiada magazyn na 60 sztuk zaopatrzenia.
Zamki:
  • I poziom – zamek niewielki dla garnizonu od 100 do 300 ludzi. Pozwala ludności na schronienie się w nim i przetrzymywanie zapasów w wypadku niewielkiego najazdu, lecz nie ma co się łudzić, że wytrzyma szturm wielkiej armii. Bazowo posiada magazyn na 10 sztuk zaopatrzenia.
  • II poziom – zamek średni dla garnizonu od 100 do 600 ludzi. Droższy od zamku I poziomu, jednak mający znacznie większe możliwości obronne, a odpowiednio zaopatrzony i obsadzony jest już w stanie wytrzymywać szturmy większych armii. Bazowo posiada magazyn na 20 sztuk zaopatrzenia.
  • III poziom – dobrze ufortyfikowana i zaopatrzona twierdza dla 100-900 ludzi. Zdobycie jej jest nie lada wyczynem i raczej bez przygotowania szturm jest niemożliwy. Bazowo posiada magazyn na 30 sztuk zaopatrzenia.
  • IV poziom – To już jest najwyższej klasy twierdza, której oblężenie będzie długie i uciążliwe, a wzięcie szturmem bez wcześniejszego zrównania z ziemią części fortyfikacji jest niemal niemożliwe, jeśli stacjonuje tam odpowiednio wielki garnizon liczący od 300 do 2000 ludzi. Budowa wymaga posiadania odpowiedniego herosa. Nie jest możliwe budowanie takich twierdz na start gry. Bazowo posiada magazyn na 60 sztuk zaopatrzenia.
Pozostałe zasady dotyczące fortyfikacji:
  • Powiększenie poziomu murów i twierdz kosztuje różnicę między cenami + 20% tej różnicy
  • Mury są budowane dla całego miasta - niezależnie ile w środku znajduje się PB i czy je po zbudowaniu murów powiększamy
  • Wznoszenie zamków i murów miejskich z poziomów 1-3 trwa jedną turę, zaś zamku i murów miejskich IV poziomu dwie tury. Jednak w przypadku rozbudowania istniejących umocnień do IV poziomu, rozbudowa taka trwa tylko turę.
Cennik zamków:
  • I poziom - 25 złota
  • II poziom - 50 złota
  • III poziom -100 złota
  • IV poziom - rozpatrywany indywidualnie
Cennik murów miejskich:
  • I poziom - 30 złota
  • II poziom - 60 złota
  • III poziom - 120 złota
  • IV poziom - rozpatrywany indywidualnie
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Wojskowość

Post autor: Tymus »

Flota



Na początku gry nie ma co myśleć o wielkich jednostkach przemierzających bezkresne morza. Cywilizacja (albo to z czego się aktualnie rodzi), zna tylko lekkie łódki, które są niewiele większe niż tratwy i łodzie rybackie. Dopiero z czasem gry pojawią się nowe rodzaje okrętów.

Przyjmujemy. że każdy statek może bazowo przewieźć 50 piechociarzy (więc do transportu oddziału wojska potrzebujemy 2 okrętów) lub 25 kawalerzystów (więc do transportu oddziału jazdy lub rydwanów potrzebujemy co najmniej czterech okrętów). Z czasem mogą pojawić się pojemniejsze okręty. Na turę można wykonać kilka rejsów, ale to zależy od odległości.

Do dyspozycji są takie okręty:
  • Lekka łódź płaskodenna - nic innego jak łódka z żaglem i kilkoma wiosłami, jedynie trochę większa niż łódź rybacka - lepiej spisuje się na rzekach i jeziorach, jednak nie posiada wyraźnych atrybutów bojowych przez co w czasie walki chyba że obsadzona przez wojowników, nie przyda się na wiele – 8 złota i 2 sztuki uzbrojenia
  • Monera – mały okręt, który jest napędzany głównie przez wioślarzy usadzonych w pojedynczym rzędzie (stąd nazwa) ale posiada również żagiel - zwrotna i szybka monera, może wymanewrować skutecznie większe i powolniejsze jednostki - na pokładzie poza wioślarzami, jest też kilku marynarzy uzbrojonych w łuki i proce - 12 złota i 3 sztuki uzbrojenia
Bazowo okręty kosztują 1 sztukę złota i 1 sztukę zaopatrzenia utrzymania co turę.

O ile nie zostało wskazane inaczej, nasze okręty mogą również pływać po zaznaczonych na mapie rzekach.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Wojskowość

Post autor: Tymus »

Kampanie



Ruchy wojsk wykonywane poza naszym krajem są jawne (poza pewnymi wyjątkami podanymi niżej), co ma uzasadnienie w fakcie, że rozesłanie wici i ogólnie organizacja kampanii wojennej jest prawie nie do ukrycia w realiach gry, gdyż zanim wszystko to zostanie przygotowane, cały kontynent będzie o tym wiedział, choćby przez kupców.

Ogólnie mamy 3 rodzaje ruchów wojsk. RW wewnętrzne RW ofensywne i RW defensywne.

RW wewnętrzne dla uproszczenia jest niejawne – czyli jak ktoś w granicach własnego kraju jakieś akcje robi, to nie musi tego pisać na jawnym (nie dotyczy to ewentualnych wojen domowych).

RW defensywne, występuje w przypadku w którym chcemy wysłać wojska poza granicę kraju, ale mamy zgodę kraju przez którego granicę przechodzimy.

RW ofensywne to natomiast wszystko inne co nie jest RW wewnętrznym lub defensywnym.

W przypadku wątpliwości należy zapytać się o ten przypadek GMów.

Zaznaczam też, że to co gracze wpisują w RW to ich intencje jak ma się potoczyć kampania. Może się zdarzyć, że podczas kampanii wojennej generał np. wykona odwrót przez terytorium neutralne, nie uwzględnione w RW, żeby uniknąć kompletnego rozbicia.

Z kwestii technicznych: w ruchu wojsk powinno się znaleźć się co najmniej punkt zborny wojska oraz kierunek w jakim wychodzi wojsko. W przypadku wojny z drugim krajem, należy podać kraj na który nasze wojska wyruszają. W przypadku morskich wypraw wpisujemy jedynie morza na których operuje mniej więcej nasza flota. Jeśli ktoś ma wątpliwości jak ma wyglądać RW, można się zapytać MG.

Ruchy ofensywne powinny być wpisane w odpowiednim temacie do 24 godzin przed terminem RW defensywnych - acz ruchy robione na ostatnią chwilę notorycznie i bez uzasadnienia będą "karane".

Ponadto pragniemy zaznaczyć, że w przypadku małych kampanii wojennych można nie dodawać jawnych RW - tyczą się to jednak tylko w sytuacji ile łącznie liczba żołnierzy użytych w danej turze nie przekroczy 500 ludzi. Tyczy się to wszystkich możliwych kampanii w danej turze - czyli jeśli na kraj A rzucamy 300 ludzi a na kraj B 400 ludzi, wtedy musimy dać jawne RW. Nie muszę chyba ostrzegać jednak, że rajd czy inwazja na obcy kraj bez uprzedzenia będzie źle odbierana i odbije się na prestiżu.
Awatar użytkownika
Tymus
Posty: 2017

Re: Wojskowość

Post autor: Tymus »

Jednostki podstawowe



Topornicy:



Topornicy – Najprostsza formacja zbrojna... ba formacja to nawet dużo powiedziane. Jest to banda na szybko zebranych rosłych chłopów uzbrojona w toporki (albo to co znajdą pod ręką - sierpy, maczugi, w skrajnych przypadkach ciężkie lagi) i w sumie nic więcej. Do ochrony przed wrogiem i strzałami noszą ze sobą proste drewniane tarcze. Niuansami może różnią się od siebie te bandy w zależności od regionu, ale jest to generalnie podstawowa piechota, która w rozwijającym kraju stanowi podstawę każdej armii.
Koszt – 12 sztuk złota, 3 sztuki uzbrojenia
Utrzymanie – 2 sztuki złota, 1 sztuka zaopatrzenia


Harcownicy:



Harcownicy – Jak powstaje harcownik? Bierzesz chłopa z pola i dajesz mu oszczep. I tyle - cała filozofia. Grupy harcowników tak na dobrą sprawę mają tylko jeden cel - zarzucić wroga oszczepami, dzidami czy dzirytami zanim on się zbliży, a jak się zbliży to uciekać byle dalej. Poza bronią miotana ci ludzie nie mają praktycznie niczego - cudem któryś będzie miał przytroczony sztylet czy toporek ale to cudem - wszystko to sprawia, że jeśli dojdzie do walki wręcz ten oddział szybko przemieni się w nawóz do pola. Natomiast jeśli wróg będzie wkurzająco siedział na wzgórzu i nie chciał schodzić z niego, to właśnie uciążliwość harcowników, może go wywabić.
Koszt – 8 sztuk złota, 1 sztuka uzbrojenia
Utrzymanie – 1,5 sztuki złota, 1 sztuka zaopatrzenia


Lekkie rydwany:



Lekkie rydwany – Rydwan to chyba najnowocześniejszy, najbardziej majestatyczny i najbardziej zabójczy wynalazek jaki pojawił się na współczesnych polach bitew. Jest to nic innego jak dwukołowy wózek ciągnięty przez parę koni - natomiast jeśli jesteś samotnym wojakiem, a coś takiego na ciebie jedzie to módl się do bogów. Rydwany w tej jednostce są bardzo lekkie i niezabudowane - sprawia to, że są zwrotniejsze, jednakże nie oferują tyle ochrony i miejsca ile ich ciężsi kuzyni. Załoga rydwanu składa się z dwóch ludzi - woźnicy, który kieruje pojazdem i wojownika, miotającego najczęściej oszczepy z tyłu. W przypadku zwarcia, oszczepy wojownik zamienia na włócznię.
Koszt – 32 sztuk złota, 7 sztuk uzbrojenia
Utrzymanie – 6 sztuki złota, 3 sztuki zaopatrzenia



ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”