Podstawą naszej siły na lądzie jest wojsko zaciężne - są to ludzie, którzy co najmniej część swego życia poświęcają wojaczce. Formacje z ich udziałem są gotowe do kampanii niemalże od razu lub za krótkim wezwaniem. Jednostki jakimi dysponujemy są zróżnicowane. Mogą to być zarówno prości chłopi uzbrojeni w dzidy, którzy zbierają się na czas kampanii, a mogą być to również formacje zawodowej gwardii, ochranianej od stóp po głowy przez brązowe zbroje.
Na start posiadamy możliwość rekrutacji 4 jednostek - trzy z nich są tożsame dla wszystkich (są to lekkozbrojni topornicy, harcownicy oraz lekkie rydwany), zaś czwarty rodzaj wymyślają sami gracze i uzgadniają z GMem w podaniu.
Z czasem wraz z rozwojem naszych państw oraz postępem technologicznym pojawią się nowe jednostki. Dodatkowo możemy zatrudnić dowódców i czempionów by szkoląc trenowali nowe formacje (acz jest to proces, który jest długotrwały i nie zawsze się udaje).
Utrzymanie wojska kosztuje w zależności od formacji, ale musimy płacić żołnierzom zarówno złotem jak i żywnością.
Standardowo przyjmujemy, że podstawowe formacje szkolą się i mogą zostać użyte w tej samej turze - natomiast w takim przypadku mogą nie zdążyć na początek kampanii (a zatem np. na główną bitwę), albo mogą do niej wejść niedoszkoleni lub zdezorganizowani. Dlatego silnie sugerujemy werbowanie i szykowanie wojska z wyprzedzeniem. W przypadku bardziej elitarnych formacji (jak gwardia) szkolenie może potrwać całą turę.
Na tej edycji operujemy generalnie na oddziałach 100-osobowych. Tzn. raczej armie, straty i siły będą się właśnie do tej liczby zaokrąglały. To pomaga również w takich mniejszych sprawach jak eskorty. Jak władca chce się wybrać w podróż to można (a nawet zaspoileruję, że zdecydowanie doradzam) wysłać orszak składający się np. z 100 pocztowych (lekkiej kawalerii). Od razu napomknę, że w wycieczkach władców za granicę należy ogarnąć sobie najlepiej zgodę innych krajów na przejazd. Również to samo się tyczy ładunków np. jak chcemy przesłać zaopatrzenie/uzbrojenie/złoto do innego kraju.
Poza podstawowymi zaciężnymi w wojskowości będziemy mieli do czynienia również z najemnikami oraz formacjami niestandardowymi.
Najemnicy to inaczej psy wojny - doświadczeni (w większości) wojownicy, którzy wynajmują swoje usługi za pieniądze. Mają z góry określone formacje, czasem dowódców i minimalny koszt (drogi), ich atutem jednak jest możliwość użycia ich w kampanii niemalże od razu, bez potrzeby wydawania uzbrojenia. Nie są jednak dostępni na start gry, a dopiero z czasem się ich formacje wytworzą.
Formacje niestandardowe to zbiorowisko wszystkich oddziałów, które nie można sklasyfikować powyżej. Będzie to zarówno milicja zebrana do obrony miasta (UWAGA: na tej edycji nie mamy czegoś takiego jak klasyczny PR), fabularnie pojawiające się oddziały czy "jednorazowe" formacje. Tych jednostek o ile nie jest określonej to inaczej nie możemy powoływać klasycznie, a każda rządzi się swoimi prawami.
Na start posiadamy możliwość rekrutacji 4 jednostek - trzy z nich są tożsame dla wszystkich (są to lekkozbrojni topornicy, harcownicy oraz lekkie rydwany), zaś czwarty rodzaj wymyślają sami gracze i uzgadniają z GMem w podaniu.
Z czasem wraz z rozwojem naszych państw oraz postępem technologicznym pojawią się nowe jednostki. Dodatkowo możemy zatrudnić dowódców i czempionów by szkoląc trenowali nowe formacje (acz jest to proces, który jest długotrwały i nie zawsze się udaje).
Utrzymanie wojska kosztuje w zależności od formacji, ale musimy płacić żołnierzom zarówno złotem jak i żywnością.
Standardowo przyjmujemy, że podstawowe formacje szkolą się i mogą zostać użyte w tej samej turze - natomiast w takim przypadku mogą nie zdążyć na początek kampanii (a zatem np. na główną bitwę), albo mogą do niej wejść niedoszkoleni lub zdezorganizowani. Dlatego silnie sugerujemy werbowanie i szykowanie wojska z wyprzedzeniem. W przypadku bardziej elitarnych formacji (jak gwardia) szkolenie może potrwać całą turę.
Na tej edycji operujemy generalnie na oddziałach 100-osobowych. Tzn. raczej armie, straty i siły będą się właśnie do tej liczby zaokrąglały. To pomaga również w takich mniejszych sprawach jak eskorty. Jak władca chce się wybrać w podróż to można (a nawet zaspoileruję, że zdecydowanie doradzam) wysłać orszak składający się np. z 100 pocztowych (lekkiej kawalerii). Od razu napomknę, że w wycieczkach władców za granicę należy ogarnąć sobie najlepiej zgodę innych krajów na przejazd. Również to samo się tyczy ładunków np. jak chcemy przesłać zaopatrzenie/uzbrojenie/złoto do innego kraju.
Poza podstawowymi zaciężnymi w wojskowości będziemy mieli do czynienia również z najemnikami oraz formacjami niestandardowymi.
Najemnicy to inaczej psy wojny - doświadczeni (w większości) wojownicy, którzy wynajmują swoje usługi za pieniądze. Mają z góry określone formacje, czasem dowódców i minimalny koszt (drogi), ich atutem jednak jest możliwość użycia ich w kampanii niemalże od razu, bez potrzeby wydawania uzbrojenia. Nie są jednak dostępni na start gry, a dopiero z czasem się ich formacje wytworzą.
Formacje niestandardowe to zbiorowisko wszystkich oddziałów, które nie można sklasyfikować powyżej. Będzie to zarówno milicja zebrana do obrony miasta (UWAGA: na tej edycji nie mamy czegoś takiego jak klasyczny PR), fabularnie pojawiające się oddziały czy "jednorazowe" formacje. Tych jednostek o ile nie jest określonej to inaczej nie możemy powoływać klasycznie, a każda rządzi się swoimi prawami.









